ふぅ

タクシーな日々からも開放されて、大分落ち着いてきました。
皆さんのblogやら動画みてたら追従生活したくなった!
そろそろ復帰しようか迷い中。

にしても、迷惑コメント何とかならないものですかねぇ。
消すの大変。

追記
↓何で下の広告消えないの??


  1. 2009/07/05(日) 16:34:25|
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忙し気味

忙しくてめっきりイン減ってます;

ネタもないので、笑えた動画!

【お笑い】 坂本頼光 『サザザさん』




ちなみに、坂本頼光さんは活弁士さんだそうです。
wikiによると・・・
活動弁士(かつどうべんし)は、活動写真すなわち無声映画(サイレント映画)を上映中に、その内容を語りで表現して解説する専門の職業的解説者。
だそうです。へ〜〜。

  1. 2008/12/14(日) 21:51:40|
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大航海時代の仕組みについての妄想【データベース編】


今回はDOLのデータベースについて妄想してみます。

まずは基本から考えてみます。

■ゲーム機ではデータベースは不要だった
ゲーム機では内蔵のメモリかメモリカード上に情報を保存しているため、
データベースってものはいらなかった。

■ネットゲームではデータベースがなぜ必要?
ゲームと同様、PC上にデータを格納すれば、
データベースって不要だったりします。

しかし、どこからでもプレイ出来る必要性や、データ改ざんに対応するため、
サーバー側でデータを一限管理する必要があるために必要なのでしょう。

■アイテムが50個までの理由
ゲームの要素として制限をかけているのでしょうが、
データベースに格納する情報量削減と、検索時のレスポンスを
速くするため。というのが一番の理由な気がします。

■プレイ中はデータベースへのアクセスはしてないかも!?
プレーヤーにストレスを感じさせないレベルまでDBアクセスを高速化させる
必要がありますが、非常に良くできていると思います。

本人が更新したデータを他人が見る機会ってあまり無い気がするので、
実はログイン時に必要なデータをAPサーバ上に読み込んでいて、
プレイ中はほとんどデータベースへのアクセスは
発生させていないのかも知れません。

この辺の仕組み謎です。

■所持品が多いとちょっと遅い
さすがに「所持品一覧」が50いっぱいの場合、の表示には
数秒かかってますが、これはデータベースよりはネットワークの
問題だと思います。
「所持品一覧」が数件であればかなり速く表示されるので。

ということは戦闘などでシビアな状況では、
「アイテム使用」に入れるアイテムを最低限にする事で
「アイテム使用」を素早くこなせるかもしれませんぜ!

もともと「アイテム使用」が出来るアイテムは限られているので、
そんなにストレスは感じないですが。。。

■反面、いけてないメール
DOLの中でもかなりいけてないメール機能。
使いづらい上に、最初の表示が遅い。。。

INDEX効いてないのでしょうか?
全部削除しても遅いってどういう事???

しかし、2回目以降はサーバーにアクセスしていないようなので、
一度開くとPC側に情報がキャッシュされているように思います。

■ログアウトに15秒必要な理由
何で15秒も必要なんでしょう??
個人的にはせっかちなので5秒くらいでいいんですが。。。
その間特にサーバーアクセス発生している訳ではなさそうなので謎です。

■メンテナンスでは何をやっているかの?
商会情報とかの更新とかはアナウンスされていますが、
他にいったい何をやってるのでしょう?

データのバックアップを取り、最悪でもメンテナンス時の
状態に戻せるようにしているのかもしれません。

あとは、データベースの断片化解消はやってそうな気がします。




う〜ん。。
今回はイマイチですね。。。
よく分からないけど、
うまいことキャッシュさせているのは確かだと思います!
誰かおせ〜て下さい!

  1. 2008/11/24(月) 20:05:53|
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大航海時代の仕組みについての妄想

DOLの仕組みについて妄想してみました

何百人、何千人も同時に出来るオンラインゲーム。
どうやって実現しているか気になります。

【基本はやっぱりネットワーク】

■単純化して考えてみる
まずはオンラインを抜きにして簡単に考えてみます。
ファミコンを例にすると、ファミコンでは2人まで同時にプレイ出来ます。
1CONと2CONと、2つだけの入力インタフェースが用意されています。
それが100とか1000のコントローラーがあると考えると
意外と単純な仕組みなのかもしれません。

ただし処理自体はそれぞれのパソコンが実行しているので、
ゲームボーイのネットワーク対戦のお化けと考えると
分かりやすいかも知れません。

■大きいマップでは適当に処理
2キャラ使っていると分かりますが、
街中や海域などの広いマップでは自分以外の人たちの動きって
結構大雑把に処理してるように見えます。

追従されている状態で急に止まると追従しているキャラは先に進んで行き、
おっとっとと戻ってくる様子などいい例です。
あれは自分以外のキャラについては座標情報を大雑把にキャッチしていて、
随時補正しているものと想像されます。

■戦闘はちゃんと処理
しかし、戦闘に関しては大雑把にやるわけには行かないため、
MAX20人までの制限をかけ、全員の動きをきちんととらえていると思われます。

戦闘時のマップが狭いのも処理を軽くしているため。
BCが普段の戦闘よりもちょっと重く感じるのはマップが広い為かな?

■わずらわしい海域の切り替わりはなぜ必要か?
どちらかというとPC側の問題だと想像。
街、海、上陸地点、戦闘とそれぞれのマップをPCが読み込むが、
あまり大きな情報を一度には読み込めないのではないかと思われます。

プレステとかでバイオハザードやると、
扉開けるだけでギコギコして次のマップを読み込むのと
同じ感じでしょうか?(たとえが古いか・・・)

Goolgeマップのように随時マップの読み込みすような仕組みであれば、
あのわずらわしい海域の切り替わりから開放されそうなものだけど
難しいのでしょうかね?

■通信プロトコルは何を使っているか?
TCPとUDPのどっちだろう?
ということで、wiresharkというパケットキャプチャソフトでキャプチャしてみると、
使ってる通信プロトコルはTCPでした。(ログイン認証はSSL。)

ゲームによっては負荷は低いが信頼性に欠けるUDPを使い、
ロストパケットの補正をかけているものもあるそうです。



さて、次回はデータベスについて妄想してみます。

えっ?どうでもいいって??

  1. 2008/11/23(日) 20:33:24|
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金融危機と大航海時代

金融危機が面白いですね。

頭のいい連中が金融工学を駆使して複雑な計算のもとCDSやらデリバティブやらで凄いことをやるも失敗する所が何とも不思議な世界。

【配当割引モデル】
将来受け取るであろう配当から現在価値を算出するモデル。
この式に渡すパラメータである『割引率』を導き出すのは難しい。将来の事なんて誰にも分からないのだから。

【金融工学】
理論的に複雑な計算をしていろんな金融商品ができあがる。

統計学的に過去の実績なども織り交ぜてリスクから割引率を算出するのだろうけど、かつて経験したことのない金融危機の発生なんて予想外のリスク。工学なんてかっこいい言い方してるけど、渡すパラメータがちょっとぶれるだけでアボーンな計算。

【効率的市場仮説】
みんな同じ情報を持ってるから価格は適正な値に落ち着くという不思議な仮説。

これが経済学だって言うから笑っちゃいますね。
確かにある程度は効率的なのでしょうが、人間の心理や権力、不正などいろんな要素は考慮されてないからあら不思議。

【新自由主義】
自由任せが一番。多少のぶれがあっても市場は効率的だから自由にやらせておけば理論値に落ち着くから規制は撤廃しましょうみたいな主義。

規制無くして自由になるほど予測不能な動きをし出すのが人間ってもので、やはりルールや規制ってものは必要なのでしょう。
真逆の共産主義も失敗したわけで、何事も中庸が一番。規制しすぎも自由すぎも駄目って所でしょうか。

【バブル】
・チューリップバブル
・日本バブル
・分割バブル・・・株価分割するだけで値上がり
・上場バブル・・・上場するだけで値上がり
・アメリカITバブル
・不動産バブル
といろんなバブルがあるけどどれも意味不明。原因不明。
バブルについて理論的に説明出来たらノーベル賞ものですかね。
人間の不可解な動きについては恐らく説明不能。

【LTCMの破綻】
二人のノーベル賞学者がやっていたファンドも破綻するところが面白いですね。
幼稚園生が横綱に勝てちゃったりする世界。経済学って人文科学や社会科学に位置するような気がします。

【大航海時代】
まぁ、あれです。これら金融の原点は大航海時代。
帰ってくるかも分からない冒険者。けれど帰ってきたら巨万の富というものすごいリスキーな世界。これをみんなで出資してリスクを分散させましょうって事が投資の世界の原点だそうな。
そのおかげでリスキーな事業が次々と起こり、世の中が発展に寄与したのかもしれない。

↓本

  1. 2008/11/09(日) 21:01:36|
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